진행한 것들

이번 주는 파이널 데모데이를 대비해 마지막 컨텐츠들을 추가하는 시간을 가졌다.

나는 주로 Level1 튜토리얼 부분을 맡아 맵을 만들고 인디케이터를 만드는 작업을 수행하였다.

또한 스크립터블 오브젝트를 이용하여 맵 마다 배경을 다르게 세팅해주고 Texture offset을 타일링 하는 작업도 하였습니다.

 

 

한 주 후기

 이번 주는 버그가 굉장히 많은 주였다. 다른 사람들과의 작업물이 겹치는 경우가 많다보니 원인이 어디서 발생했는지부터 따져야 하고 원인지를 발견했을 때부터 다시 버그가 왜 일어났는지를 따져야 하기 때문에 시간이 더 걸렸던 것 같다. 사실 나는 버그를 잡는 작업을 좋아하는 편이다. 스트레스는 많이 받지만 버그를 잡고나서 프로그램이 정상적으로 돌아갈 때의 성취감은 나의 동기를 자극할만한 만큼 좋다. 특히나 이번에는 버그 중에 스크립터블 오브젝트 때문에 고생했는데 에디터에서 잘만 됐던 스크립트가 빌드만 되면 자꾸 Null값이 되어 제대로 불러오지 못하는 버그가 있었다. 레퍼런스를 찾으면서 여러 시도를 해보다가 당장의 해결책을 발견했는데 스크립터블 오브젝트를 참조한 컴포넌트를 제거하고 다시 붙이는 방법이었다. 원인은 불분명한데 이미 참조가 된 상태에서 스크립터블 오브젝트의 이름을 변경했어서 참조를 못 찾는 오류라고 짐작된다.

 다음 주에는 파이널 데모데이를 준비하기 위해 마지막 컨텐츠 제작과 다듬기 작업들, 그리고 발표 준비를 할 예정이다. 할 일이 많아 부담감이 좀 있지만 내가 열심히 한 만큼 나올 것이니까 열심히 해볼 생각이다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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진행한 것들

이번 주는 스프린트2를 진행하고 마지막 데모데이에 뭘 목표로 할 지 정하는 시간을 가졌다.

스프린트2에는 콤보 시스템의 효과를 추가하게 되었다.

콤보 별로 색을 다르게 하고 반짝이게 만들었다.

 

 

한 주 후기

 이번 주에는 스프린트2를 마무리하는 발표가 있었다. 개발팀에서 참관한다는 소식을 듣고 좀 부담을 가지게 되었다. 하지만 프로젝트를 생각했던대로만 끝까지 진행하고 발표도 잘 준비한다면 나쁘지 않은 결과가 있을 것이라 생각해 당장에 집중하기로 했다. 비록 발표는 발표자분들이 했지만 나도 질문에 답변하기도 했다. 개발팀분들의 질문이 좀 들어왔는데 내가 생각하지 못했던 부분들이 많았던 것 같다. 사용자의 입장에서 불편함을 겪을만한 것들을 먼저 생각한다는 점에서 '와, 역시 현업의 사람들은 다르구나' 하는 생각이 들었다. 우리 팀의 발표가 끝나고 진이 다 빠지게 되었다. 마지막 데모데이 때 뭘 할지 확실히 정해진 시간이 되기도 했던 것 같다.

 다음 주에는 출시를 목표로 데모데이까지 개발을 진행할 것이다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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진행한 것들

저번 주에 기획한 내용을 바탕으로 프로젝트를 다시 개발하게 되었다.

나는 포스트 프로세싱을 적용하는 부분과 콤보 시스템을 맡게 되었다.

구간에 따라 다르게 포스트 프로세싱을 적용했다.

연속적으로 성공했을 때 증가하는 콤보를 계산하고 UI상에 보여준다.

콤보 시스템

 

 

한 주 후기

 이번 주에 포스트 프로세싱과 콤보 시스템을 만들면서 URP에 대해 많이 배운 것 같다. 특히나 포스트 프로세싱의 URP를 따로 적용하는 부분에서 어려움이 좀 있었는데 먼저 URP를 세팅하는 것부터 새로 배우게 되었다. URP는 일반 프로젝트와는 다르게 URP 에셋에 원하는 Render 데이터를 넣고 적용한 다음 Material을 다 바꿔줘야 적용이 된다. 포스트 프로세싱 방법은 하루동안 헤매다가 멘토님께 질문드리게 되었는데 카메라의 Render되는 방법이 달라서 카메라 stack에서 순서에 따라 Base, Overlay로 나누고 Culling Mask를 해당 레이어만 적용하여 보여줘야 포스트 프로세싱도 따로 적용할 수 있었다. URP를 처음 사용해보아서 삐걱댔지만 해결하고나니 방법을 몰라서 못했던 것이지 하면 쉽다는 것을 알게 되었다.

 다음 주에는 추가된 기획 내용에 따라 팀원들과 나눠서 개발할 생각이다. 어렵지 않게 잘 해낼 수 있다고 생각한다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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진행한 것들

멘토님과의 미팅 이후 기획을 수정하게 되었다.

통일성이 부족하다고 하여 보스 씬과 복셀 등을 깔끔하게 날려내고 메인 씬에 집중하기로 했다.

 

 

한 주 후기

 이번 주에는 멘토링 중 피드백을 반영하여 기획을 다시 해보는 시간을 가졌다. 멘토님의 촌철살인과도 같은 피드백을 들으면서 우울하기도 했지만 정말 우리에게 필요한 내용들이라는 것을 안 뒤 바로 프로젝트에 적용하기로 했다. 그런데 적용하면서 보니 내가 만든 부분들이 많았고 그에 대한 허무감이 좀 들었다. 나는 이전에 여러 작업들을 도와주다가 보스씬을 메인으로 같이 작업하고 있었는데 보스씬 자체를 날리기로 결정했으니 '지금까지 뭐 했지?' 라는 생각이 든 것이다. 그렇게 멘탈적인 문제로 하루동안 떠돌며 작업 효율이 안 나오다가 당일 저녁에 팀원들과의 밥 약속에서 솔직하게 털어놓으니 팀원들이 오히려 격려해주며 같이 잘 해내보자고 했다. 팀원들과의 소통이 없었다면 더 안 좋은 상황이 길어졌을 것 같다. 꾸준하게 팀원들과 소통하는 것이 답인 것 같았다.

 다음 주에는 확실히 정해진 기획으로 배경 이동과 리소스 교체 부분을 맡기로 하였다. 다시 열심히 해보도록 하자. 파이팅!

 

 

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진행한 것들

이번 주에는 기획 명세서와 클래스 다이어그램을 바탕으로 작업하는 것을 했다.

나는 보스 게임 씬을 담당하게 되었는데 그 중에서 노트UI를 생성하고 노트를 이동시키는 부분을 담당했다.

아래는 노트를 이동시키는 코드이다.

// 목표한 지점까지 현재 노트 시간에서 시작 노트 시간을 빼고 
// 비트의 sample rate로 나누어 단위를 1로 만들어 준 뒤 UI의 width만큼 더해서 구현하였다.
protected virtual void MovePosition()
{
	
    samplePerUnit = noteCreator.SampleRate;
    // 목표 위치
    Vector3 pos = noteCreator.transform.localPosition;
    pos.x += noteCreatorTransform.rect.width / 2f;
    Debug.Log(pos);
    pos.x -= (noteCreator.CurrentSampleTime - myEvent.StartSample) / samplePerUnit * Screen.width;
    transform.localPosition = pos;
}

아래는 씬을 합친 사진이다.

 

 

한 주 후기

 이번 주는 정해진 기획 안에서 작업하는 것이라 굉장히 시간이 빨리 갔던 것 같다. 작업하면서 RectTransform에 대해서도 다시 찾아보게 되었고 노트 생성에서 오브젝트 풀링을 이용하기도 하였다. 제일 어려웠던 일이 다른 사람들의 작업과 내 작업을 합치는 것이었는데 합치면 오류나고 오류 고치면 다음 오류나고 이런 것이 반복되었다. 또한 연결하면서 생기는 새로운 작업들이 추가적으로 발생하여 일이 더 많아졌다. 계속 대면으로 소통하면서 진행하고 모르는 것은 물어보고 하니까 이후엔 꽤나 수월하게 진행한 것 같았다.

 다음 주에는 추가적인 컨텐츠를 생각해보기로 했다. 정말 어려운 일이지만 팀원들과 의견을 조율하여 좋은 컨텐츠를 만들어봤으면 좋겠다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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진행한 것들

 이번 주에는 기능 명세서와 클래스 다이어그램 작성하는 작업을 했다.

 작업 관리로는 지라라는 툴을 사용하였다.

 그리고 각 분야별로 나누어 필요한 리소스나 기능을 리서치하였다.

기능 명세서를 작성하기 전에 어떤 것부터 작성해야할지 생각이 안 나서 먼저 큰 기능별로 나누어 어떤 요소들이 있나 조원과 이야기 하면서 정리하는 시간을 가졌다. 

그 후에 그 작업물을 바탕으로 기능명세서를 작성하였다.

함수명, 기능 설명, 우선순위 등등 먼저 예상되는 기능들에 대한 정보를 작성해보았다.

이후에 기능 명세서를 바탕으로 관련된 것끼리 묶어 클래스 다이어그램을 작성했다.

팀 프로젝트 작업을 관리하기 위해 지라라는 툴도 사용하였다.

이를 통해 팀원이 무엇을 작업하고 있는지 전체적인 작업 진행도가 어떻게 되는지 알 수 있었다.

프로젝트원이 만들어 본 타이틀 페이지이다.

보스 리소스와 애니메이션을 만들어봤다. (테스트 중)

 

 

한 주 후기

 이번 주에는 본격적으로 스프린트에 들어가기 전 리소스와 기능과 관련된 기술적인 코드들을 찾아보는 시간을 가졌다. 리듬게임에 필수적인 노트찍는 작업을 어떻게 할 지 고민이 많았다. 여러 에셋을 찾아가며 다른 사람은 어떻게 했는지도 찾아보고 시간과 공을 많이 들였다. 처음엔 유튜브(케이디)에 나와있는 대로 BPM을 자동 계산해주는 사이트로 곡의 BPM을 가져온 다음 정해진 공식을 사용하여 진행하려 했으나 우리가 찾던 기능인 유니티 에디터와 바로 연결할 수 있는 것이 아니어서 다른 것을 찾아보게 되었다. 그 다음으로는 깃허브에 참고될만한 작업물이 있어서 그 사람 것을 연구해보았다. 어떻게 사용하는지 까지는 알게 되었으나 이것도 우리가 사용하기엔 편하지 않아서 보류하게 되었다. 마지막으로 찾아본 것이 Koreographer라는 에셋인데 곡을 분석하여 노트를 찍어주고 변수와도 연동할 수 있다는 점이 좋아서 이걸로 채택하게 되었다. 아직 진행중이라 끝까지 이것으로 할지는 모르겠지만 매우 좋은 툴임에는 분명한 것 같다.

 다음 주부터 진짜 본격적인 프로젝트의 시작이다. 분명 어려운 작업들이 많을 것이고 조원과도 의견 조율을 해야할 때가 올 것이다. 그래도 같은 목표를 가지고 있으니 열심히 소통하면 잘 되지 않을까 싶다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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진행한 것들

이번 주에는 프로젝트 첫 주차로 팀빌딩 후 프로젝트를 기획하는 작업을 했다.

우리 조는 플래포머 리듬게임으로 리듬에 맞춰서 키 입력을 하여 장애물을 피하는 게임을 만들기로 했다.

여러 툴들을 사용하여 기획 단계를 구체화했다.

피그마

플로우 차트

컨셉 기획서

 

 

한 주 후기

 팀 빌딩과 기획을 하면서 팀원들과 소통 부분에서 어려운 점이 하나씩 생겼던 것 같다. 먼저 내가 생각하고 있는 것을 말로 표현하는 게 어려웠던 것 같다. 처음엔 어색하고 너무 많이 말하는 거 아닌가 했지만 그림을 그리거나 질의응답을 통하는 방법으로 내 의견을 전할 수 있게 되었다. 다음으로는 기획을 진행하면서 세세한 규칙이나 산출물의 이미지를 일치시키는 것이 어려웠던 것 같다. 사람마다 생각하고 이해하는 게 달라서 나중에 또 다시 질문하는 경우가 자주 있었다. 이건 어쩔 수 없이 계속 질문하고 답변해서 최대한 같은 그림을 그려가도록 하는 게 최선의 방법이었던 것 같다. 여기서 중요한 점은 이 일치된 내용을 기록하는 것이라고 생각한다. 문제도 좀 있었지만 팀원들이 서로 소통하려고 노력하고 즐거운 분위기에서 대화를 나눌 수 있어서 기획 시간이 하나도 지루하지 않고 재밌었던 것 같다.

 다음 주에는 프로토타입을 만들어보면서 방법을 알아보기로 했다. 지금 BPM 관련해서 기술적으로 우리가 할 수 있는 방법을 찾고 있는데 빨리 찾아서 프로젝트를 진행하고싶다. 다음주도 파이팅!

 

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배운 내용

알고리즘

알고리즘 개론

알고리즘 잘 하는 사람?? → 구현 못할 건 없다. (느리거나 귀찮을 뿐)

게임 - 알고리즘 특화

 

원리 이해보다

추상화하기

  • 어떤 함수가 있을 때 → 뭘 해주는지만 이해하면 됨
  • 삽입 삭제 검색

현실 문제를 알고리즘으로 변환하는 연습하기 - 가장 중요!

 

유니티 정렬?

ex) Physics.RaycastAll 거리순 정렬

 

기초 알고리즘 로드맵

  • 대부분의 알고리즘은 의존성이 없다. → 무조건 순서에 따라 하지 말기 (수학은 의존성이 있음)
  • 제어구조(for, if), 재귀적으로 사고하기, 자료구조(스택, 큐, 힙), 수학(순열과 조합), 탐색(이진탐색, BFS, DFS), 메모라이제이션(동적 계획법), 그리디 - 패턴 인식하기(천재의 영역)
    • 이 이후에는 배우고 싶은, 필요한 알고리즘을 공부하면 된다.

 

시간복잡도 : 알고리즘이 가장 느리게 돌아갔을 때 걸리는 최악의 속도

  • 왜 중요할까?
    • 많은 시험들이 시간 복잡도를 계산할 수 있는지 물어보는 문제를 많이 냄
      • 이 문제를 해결할 수 있는 코드를 구현할 수 있는가? (구현 여부)
      • 이 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 코드를 구현할 수 있는가? (효율성)
  • 시간복잡도만 계산해도 어떤 알고리즘을 사용할지 결정할 수 있음!
  • Big-O 노테이션으로 표기 ex) O(_)
    • 전체 N개의 데이터가 있을 때 N번돌면 O(N)이라고 표기
    • 일반적으로 빅 오 노테이션에는 상수를 표시하지 않는다.
      • 상수 몇 배수를 하는 것 정도로 Time Limit에 걸리도록 문제를 출제하지 않음
      • 같은 알고리즘의 구현 차이에 따른 변별력을 중요하게 생각하지 않기 때문
        • N개의 데이터가 있을 떄, O(5N^2) 번 돈다면 O(N^2)
    • 더 낮은 시간복잡도는 고려하지 않는다.
      • 문제를 푸는데 영향을 주지 않기 때문
        • O(N^2+N) = O(N^2)
  • 중요 Big-O의 N 크기
    • O(1) < O(logN) < O(N) < O(NlogN) < O(N^2) < O(2^N) < O(N!)

 

문제만보고 알고리즘 선택하기

  • 기본적으로 1초는 100000000(1억)번 연산 (C++기준)
    • 일반적으로 문제를 출제하는 사람들은 1초 안에 풀리는 문제를 제시
    • 조합하여 만들어지는 입력도 포함
  • 실무적으로 주어진 시간 안에 구현하기 편한 알고리즘을 사용하면 됨 (서비스 영향)

 

 

한 주 후기

 이번 주에는 알고리즘 특강과 베이직 코스 마무리 시험이 있었다.

 이번 주에 주강사님이 편찮으신 관계로 알고리즘 수업으로 대체가 되었는데 정말 유익한 수업이었다. 알고리즘을 푸는데 그냥 막 푸는 것이 아니라 알고리즘 문제가 어떤 문제인지(어떤 시간 복잡도를 가지고 있는지 -> 어떤 알고리즘으로 풀 수 있는 문제인지)부터 파악하는 접근에서 시작하는 것이 중요하다는 것을 배웠다. 그리고 알고리즘 로드맵을 따라가면서 익숙해지면 이후의 것들은 이 로드맵 안의 것들을 활용하는 부분이라고 하셔서 이 로드맵부터 공부할 것이다. 이후에 알고리즘마다 나만의 템플릿을 만들어서 이를 적용해보도록 해야겠다.

 또한 마무리 테스트 중 개발 테스트가 있었는데 알까기 어플을 역기획하여 따라 만들어보는 시간을 가졌다. 5일이라는 기간동안 핵심 기능들을 만들어 똑같이 동작하게 만드는 것이었는데 처음엔 어디서부터 시작해야할지 막막했던 것 같다. 이번엔 UI를 한 게임오브젝트로 묶어 Don'tDestroyOnLoad하는 방법을 사용했는데 코드 양이 550줄에 가까워져서 다음날 보면 내가 설정한 변수명이 뭐가 뭔지 헷갈리고 코드가 보기 어려운 경우가 자주 생기게 되었다. 이는 사람들이 왜 클래스를 기능별로 구분하는지를 깨닫는 경험이 되었고 다음에는 UI를 팝업UI 기본UI 등으로 분류하여 나누어 구현해야겠다는 생각이 들었다.

 이번 주로써 베이직코스가 마무리 되었다. 다들 열심히 했고 그에 따른 결과가 있었다고 생각한다. 또한 남은 프로젝트 기간을 준비하면서 협업과 객체지향 부분을 공부할 생각이다. 이제 내가 스스로 공부하고 만들어 가야할 때가 왔으니 더 힘들 수도 있겠지만 꾸준히 노력하여 결실을 맺었으면 좋겠다. 다음주도 파이팅!!

 

 

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배운 내용

다이어그램

Structual UML Diagram(구조적 다이어그램)

  • 클래스 다이어그램
    • 클래스 이름
    • 어트리뷰트 (한정자 변수명 : 변수형)
    • 오퍼레이션 (한정자 함수명(매개변수) : 반환형)
        • Private, + Public, * Protected
  • 일반화 : 세부개념 → 일반개념 (개, 사람 → 동물)
  • 실체화 : 인터페이스 구현
  • 의존 : 내부에 클래스를 담고 있을 때
  • 연관 : 클래스를 참조하는 필드가 있을 때

 

StarUML

스타 UML의 Extension을 사용하면 다이어그램을 코드로 코드를 다이어그램으로 만들 수 있다.

 

개체 관계 다이어그램

ERD - Entity RelationShip Diagram (DB)

  • 열쇠 모양은 Primary Key
  • 마름모 색 칠해진 것은 외래키 Foreign Key

DB 명령어

INSERT, DELETE, SELECT, UPDATE

CREATE, DROP, TRUNCATE

  • 테이블 생성 / 파괴 / 내용 삭제(열 빼고 다 지움)

 

한 주 후기

 이번 주에는 다이어그램에 대해 배웠다. 다이어그램을 이용하여 개발 단계를 미리 설계할 수 있다. StarUML을 사용하면서 시각적으로 보이는 다이어그램을 보면서 클래스들의 관계를 설계할 수 있다는 점이 좋은 것 같다. 그리고 서로 변환하는 extension은 정말 유용한 툴인 것 같다. 개체 관계 다이어그램에 대해서도 배웠는데 데이터베이스에 사용하는 다이어그램으로 나중에 데이터 관리를 할 때 이용하게 될 것으로 현업에서도 사용한다고 한다.

 이번 주에는 마지막 주에 있을 시험공부를 하느라 굉장히 애를 썼던 것 같다. 다음 주가 베이직 코스 마지막 주차니 파이팅하고 프로젝트 기간도 열심히 해보자!

 

 

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배운 내용

최적화

코드 최적화

  • Update의 사용
    • 주의(할당, 컴포넌트)
    • ex) Class Instance();, Instantiate(Resource.Load, new GameObject) → Start나 Awake 등에서 초기화 해주어야 함(미리 메모리에 올려놓지 않으면 파일 시스템에서 메모리에 올리는 작업을 반복하게 된다.)
    • ex) AddComponent, GetComponent 등 지양 → 전역변수로 만들어서 Start나 Awake 등에서 초기화
  • Resources.Load, SceneManager.Load의 Async (비동기)
    • LoadAsync, LoadAsync → 빨라지지 않는다
      • Enumerator로 떨어짐 (isDone 등 프로퍼티)
    • ex) 로딩 창 - 로드 작업은 파일 시스템에서 메모리에올리는 경우가 대부분(여기서 렉이 발생 할 수밖에 없음)
    • yield return (job);
      • WaitForSeconds();
      • AsyncOperation
    • 빠르기 - 유저편의성
    • SceneLoadAsync Mode Additive (다음 씬 미리 추가) but 그냥 씬 로드시 유저가 끊기는 게 보임
  • requestedFrameRate (최대 상한선 FPS)
    • 평상시에 유지하려는 경향
    • Cinematic
    • 정지화면 → SRPG - 프레임이 높을 필요가 없음(10 ~ 15)
      • 어차피 낮을건데 왜해요? ⇒ CPU의 Optimizations
        • CPU 온도 - CPU 안정성 (회로가 탐)
        • 쓰로틀링(제조사) - CPU의 속도를 낮춤
          • superUser나 탈옥 등을 통해 풀면 오버클럭을 할 수 있음
        • 안 쓸 때는 최대한 온도를 낮춰놓자

 

GPU 최적화

  • SOC 칩 있으면 CPU GPU 이동 효율 좋음 (대신 연산능력이 안 좋음 - 크기가 작음)
    • 대신 영상편집 등은 많이 따라왔음
  • Iphone - Mali (GPU칩)
  • Android - Snapdragon, Mali … (GPU 칩)
  • GPU에 따라 프로파일러가 따로 있음(GPU 제조사마다 프로그램이 다름)
    • 메모리에 텍스처가 올라간 방식이 나옴 - 제조사 쪽 직접 가서 볼 때
    • 가끔 봐야할 경우가 생김 (유니티에선 SystemInfo - 간단한 그래프)

메모리 최적화

UI, 2D 최적화

  • Atlas Packing, Font Paking
    • 메모리 낭비를 막기 위해 (들어갈 때 패딩 붙이는 연산이 들고, 뺄 때 패딩 뗴는 연산이 듬)
    • texture 가 POT로 떨어짐(Power of two - 2의 n승 * NPOT는 NotPOT인 것)
    • texture inspector 옵션 강제로 낮출 때 down 올려야할 때 Up
  • Sprite Packer
    • Full Rect : 마진 값이 들어간 이미지
    • Tight : 정방형 이미지일 때 씀
  • 압축 POT
    • Sprite Packer
      • 한 번에 관리하려는 용도
        • RGB, RGBA를 같이 압축하면 RGB기준으로 압축되어 A가 없어질 수 있어서 따로 압축해줘야 됨
  • UI는 Camera Culling(카메라 시야에 안들어 올 때 안 그리는 것)이 적용이 안 됨
  • Graphic RayCaster - Touch가 필요 없으면 꺼주기

- 모바일 환경에서의 리소스 최적화

 

한 주 후기

 이번 주에는 최적화에 대해서 배웠다. 요즘에 PC는 다들 잘 나와서 크게 최적화가 필요 없을 수 있겠지만 모바일 환경이라면 최적화가 거의 필수적이다. 그래서 이번에 강의를 더 열심히 들었던 것 같다. 이번 강의를 듣는데 좀 아쉬웠던 부분이 이론적인 내용과 예시가 많았기 때문에 직접적으로 해보면서 느끼는 것은 덜해서 전체적으로 습득하지는 못했던 것 같다. 프로젝트를 마무리하는 부분에 있어서 그 때마다 최적화 기법이 다르니 실습을 하기도 쉽지 않았기 때문인 것 같긴 하다. 지금 하고있는 프로젝트의 마무리 단계에서 적용해보고 다시 이런 내용들을 실습해보는 과정을 겪어야 확실하게 이해할 수 있을 것 같다.

 그래도 이번 최적화에 대한 내용은 어디서 배우기 힘든 내용들이라는 것에 되게 만족했다. 다음 주도 파이팅!

 

 

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