고박사의 유니티 기초 Part 01

강좌 내용

이 강좌에서는

유니티 엔진이 제공하는 것들

- 그래픽스, 렌더링, 물리, 다중 플랫폼, 오디오, 인공지능, 협업시스템, 광고 등

 

엔진 내 각 인터페이스나  게임오브젝트, 좌표체계

- 인터페이스, 프로젝트, 씬, 게임오브젝트, 프로젝트 등 유니티 용어와 좌표체계

- 3D 게임 오브젝트 - Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane, Quad

- 2D 게임 오브젝트 - Sprite, Sprite Mask, Sprite Shape, Sprite Shape Spline

- 왼손 좌표계(x, y, z)

 

오브젝트

Effect - Particle System, Trail, Line

Audio - AudioSource

Video - Video Player

UI - TextMeshPro

 

Camera Light

Camera와 Light의 속성들

 

C# 스크립트

변수, 조건문, 연산자 등

유니티 LifeCycle(Start, Update, Ondestroy 등)

 

으로 구성되어있다.

 

배운 내용

이 강좌에서 나는 Sprite Shape로 각도에 따라 Sprite의 모양을 다르게 지정할 수 있고 Trail 컴포넌트를 이용하여 총알이나 무기의 잔상을 남길 수 있다는 것을 배웠고 Camera의 Clear Flags에서 Depth only나 Don't Clear 모드일 때 오브젝트 이동 시 잔상이 남는다는 것을 배웠다.

 

이 강좌 추천 대상

이 강좌는 쉽게 유니티의 전반적인 개념과 기초적인 C# 스크립팅 개념들, 간단한 스프라이트 렌더링 예제를 포함하여 유니티를 처음 접하는 사람도 쉽게 배울 수 있을 것 같아 입문자에게 추천하고싶다.

 

2D 스프라이트 렌더링

 

3D 스프라이트 렌더링

 

후기

 이 강의에서는 유니티의 전반적인 개념들을 다루고 있다보니 예제가 좀 부족하다고 생각이 들었다. 나는 예제를 풀어가면서 이해하고 학습하는 것을 좋아하는 편인데 개념만 들으려다보니 조금 지루하기도 했다. 강의 후반부의 C# 스크립팅이나 LifeCycle같은 부분은 스타터스 강의를 들을 때 이미 배웠던 부분이라 복습한다는 생각으로 들었던 것 같다. 하지만 입문자의 입장에서 이 강의는 매우 친절하고 개념적으로 잘 알려주는 것 같아서 좋을 거라고 생각한다. 특히 무료강의라 듣기에 부담도 덜한 것 같다.

 이 다음 강의로 유니티 2D 기초 강의와 유니티 3D 기초 강의가 있던데 그 강의에서 여기서 배운 개념들을 활용하는 식으로 되지 않을까 싶어 다음 강의들이 기대가 된다.

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

유니티 맛보기

주 강사님의 코드 교육을 들어가기 전에 유니티를 다뤄보는 시간을 가졌다.

유니티의 화면 구성부터 간단한 컴포넌트를 다뤄보았다.

 

Scene : 플레이 화면의 객체를 조작할 수 있는 세계

Hierarchy : 씬의 객체를 배치하는 곳(주인공들)

Inspector : 객체의 상태를 나타내는 탭

Project : 프로젝트의 파일들(실제 폴더) 

유니티 화면 구성

 

주 강사님 수업(자료형부터 객체지향까지)

 

유니티의 생명 주기

Awake()

<- OnEnable

Start() - 한번만 불림

Update() - 프레임당 한번씩 불림(사양에 따라 달라질 수 있음)

<- TriggerEnter

<- CollisionEnter

<- OnDisable

(대략적으로 이렇게 된다고 한다.)

유니티 생명주기 Docs

 

 

자료형

 

변수 : 메모리에 할당(적재)

ex) 숫자, 문자, 문자열, bool, 텍스처, 게임오브젝트(class)

 

변수이름 xx ~만큼(size)

사이즈 명시 = 자료형

 

ex) (int) (hp) = (1);

(자료형) (변수명) = (값);

자료형 : 어떤 식으로 적재 할거다(크기 포함)

1바이트 = 8비트

1비트는 (0과1) 2개 표현

1바이트는 2의 8승 256개 표현 가능

signed(음수까지 표현)

u~ unsigned(0부터 양수 표현)

 

 

리터럴 – 따로 선언 안 하고 그냥 숫자 사용 ex) a = 15; (여기서 a가 상수 15가 리터럴)

 

 

게임프로그래밍에서..

변수 -> 명사

함수 -> 동사

ex) FPS 게임

총을 쏴서 적군을 맞춘다.

명사 – 총, 적군

동사 – 쏴서 맞춘다.

 

 

숫자 – 정수형, 실수형

 

int와 long

ex) 귀찮아서 long으로 쓰면 하나 당 8바이트가 1000개 있으면 FPS가 30이라고 쳤으면 8000*30 = 240000 너무 커짐 ** 주의

 

nint

nuint

32bit os 64bit os

runtime(운영체제에 따라 달라짐) word

 

게임 만들 때 자료형보다 큰 숫자로 넘어간다면 overflow로 다시 최소값부터 시작

underflow는 자료형보다 작은 숫자가 될 때 => 웬만하면 int

 

cf) 네트워크를 들어갈 때 opcode일 때 byte 사용할 때가 있음

 

 

값 참조 vs 주소 참조

값을 참조할 때는 값만 복사해서 대상과 독립적으로 사용하는 경우고

주소를 참조할 때는 같은 대상의 주소를 담아서 직접 사용하는 경우다.

 

 

부동소수점 / 고정소수점

부동 – float(부유하다, 떠다니다) => 지수를 안 정함

- 부호비트 +-

- 32비트 1비트에서 최상위 비트 - 부호비트

- 가수에서 쓸 만큼만 쓰고 나머지를 소숫점을 표현하는 데 씀 => 경계가 떠다님

오차가 생길 수 있음

 

 

고정 – fixed => 지수를 정하고 감

가수x밑수(지수 – 제곱표현)

 

특징)

가수가 커지면 지수가 작아짐(정확도 내려감)

지수가 커지면 가수로 표현할 부분이 줄어듬(정확도 올라감)

용량이 큼(메모리 잡아먹음)

 

ex) 10진수 4.123

가수 4123

밑수 10

지수 –3

4123x10(-3)

 

 

float(4바이트) vs double(8바이트)

지수를 표현하는 부분이 float과 double이 다름

비트를 사용하는 부분이 다르기 때문

 

 

소수를 비교할 때 a == b 등 등치 비교는 잘 안 함

=> 오차 범위를 지정하거나 문자열화 시켜서 비교(얼추 맞을 수 있음)

 

 

소수점 어떻게 표현?

- IEEE 754 표준

 

 

암시적 자료형 var

var 쓰는 이유

- 변수를 선언하는데 숏코딩을 위해 사용

 

특징

- 지역변수로만 사용 가능

- 숫자 타입은 var 지양(형변환 문제 때문에)

- 가독성 문제

  

ex)

int a = 3; // var a = 3;

float b = 1.23f; // var b = 1.23f;

char c = ‘h’; // var c = ‘h’;

 

 

문자형 / 문자열

char / string

‘’ / “”

string은 char의 배열

string은 내장 클래스도 있음

 

 

bool형 : 참과 거짓을 위한 자료형

c#에서 true와 false 아니면 값 안 받음

 ex) bool isTrue = true;

 

 

배열

– 같은 자료형 + 이름 + 메모리 상에 순차 저장

ex) int[5] arrayHp = new int[5];

0번부터 시작 int라면 4바이트 크기만큼 담기고 그 다음으로

 

c# .NET Framework Array라는 클래스 사용 – 내장함수 포함

List

Collection

IEnumerable – 순회

 

c#

int[ ][ ] 가변길이 배열

int[ , ] 다차원 배열

 

 

연산자

 

산술연산자 

+, -, *, /, %

 

 

복합대입 연산자

+=, -=, *=, /=, %= 등등

 

 

증감연산자

++, --

전위 연산자

ex) ++i, --i

후위 연산자

ex) i++,i--

 

 

비교 연산자

==, >=, >, <=, <

 

 

논리연산자

&&, &, ||, |, !, ^

ex) Instanciate(“Enemy”) == null

 

중요! 많이 나오는 실수

&&를 쓰면 앞에서 false일시 뒤의 나머지 부분을 스킵하는데

&를 쓰면 조건문에서 앞에가 false여도 조건 부분은 실행됨

||를 쓰면 조건문에서 앞에가 true일시 나머지 부분을 스킵하는데

|를 쓰면 조건문에서 앞에가 true여도 조건 부분을 다 실행함

 

ex) bool a = true;

a &= false;

a = false && a;

a |= false

 

연산자 우선순위(Microsoft Docs)

 

 

형변환(캐스트 : 형태에 맞춰서 본을 뜸)

 

암시적 형변환

- 담을 형태 변수 = 담길 변수;

- int를 float에 담는 것은 가능

- float -> double 괜찮음

 

명시적 형변환

- 담을 형태 변수 = (담을 형태와 같은 바꿀 형태)담길 변수;

- float을 int에 담는 것은 불가능(상실되는 부분이 많으면 명시적)

- double(8바이트) -> float(4바이트)은 X

- 명시적으로 = 뒤 부분에 (double)을 붙여줘야 됨

 

ex)

float a = 5f;

a = 5; // 암시적 형변환

float b = (int)a; // 명시적 형변환

 

 

예약어

사용자 변수를 선언할 때 예약어는 쓰면 안 됨

C#예약어(Microsoft Docs)

 

 

코드 표기법

 

파스칼 케이스 : 단어들이 연속적으로 이어질 때 각 단어의 첫글자를 대문자로 사용

ex) PlayerName

카멜 케이스 : 단어들이 연속적으로 이어질 때 첫 단어를 제외하고 각 단어의 첫글자를 대문자로 사용

ex) playerName

- 회사마다 가이드가 다름(미리 숙지를 하면 좋음)

 

 

코딩 컨벤션(표준)

- 변수이름 설정하는 게 중요

 

 

조건문

if (조건)

{

    // 실행문

}

 

 

반복문

for문

for (var i = 0; i < 5; i++)

{
Debug.Log(i);

}

 

 

Coroutine

yield return

 

 

7.4 (월) 수업 내용 요약

변수 => 데이터형을 메모리에 올리는 것

배열 – int[] student = new int[5];

배열만으로 다루기 어려움

=> 클래스를 만들자

클래스 : 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화(쓰고자 하는 내용)

ex) 챔피언의 hp mp status를 필요한 것만 빼놓은 것

캐릭터 A(name)가 공격(Attack)을 하면 메소드 {데미지(명사) 10이 박힌다(동사)} .

이런 개념이 합쳐지면 클래스가 됨

 
 

 

메서드

형식

public void Move () {}

접근한정자 반환형(리턴형) 메서드이름 매개변수 {뭐할지}

 

ex)

public int Add(int a, int b)

{

        return a + b;

}

int a = 1;

int b = 3;

int result = a + b;

debug.Log(result);

int newResult = Add(1, 3);

debug.Log(newResult);

 

- 반환형 void – 반환 값이 없음 (return 안 써줘도 됨)

- 반환형 나머지(int, string , , ,) 맞는 형이 return에 나와야 됨

- 매개변수 – 받을 땐 형식 명시 줄 땐 그냥 형식에 맞춰서 보내면 됨

- 함수를 래핑도 가능 Debug.Log(string str);를 시간을 찍히게 MyLog(string str);로 만들 수 있음

 

 

클래스

Champion champ = new Champion();

클래스 변수명 = new한정자 클래스 생성자 ;

 

ex)

class Champion

{

        int hp;

        int mp;

        int Add(int a, int b)

        {

                return a + b;

        }

}

 

ex) int[] arr = new int[]4;

- new는 클래스 new 한정자이다. 자료형과는 다르게 참조형 자료형이다.

- int, string 등등은 값형 자료형

 

 

 

오버로딩

함수 이름은 같은데 매개변수의 타입이 다름

- 오버로딩으로 구현하면 같은 함수를 작성했을 때(Add를 썼을 때 위아래 방향키를 눌러서 다른 함수를 선택할 수 있음 => 개발 편의성)

 

ex)

public float Add(float a, float b)

{

return a + b;

}

// 매개변수가 같고 반환 값이 다른 경우는 에러 뜸

 

 

한정자

ex)

class System

{

        int hp;

        int lv;

        public int GetHp()

        {

               return hp;

        }

        private void SetLvUp()

        {

               lv++;

        }

}

 

class Program

{

        static void Main(string[] args)

        {

                System system = new System();

                int hp_ = system.GetHp();

                // system.SetLvUp(); 에러 – private라서

        }

}

 

유니티에서 inspector에서 접근하고 싶을 때 코드 상으로는 private여야 한다면 무지성 public말고

[SerializedField]

private int hp = 0; 이런 식으로 선언해야 한다.

 

 

생성자

 

ex)

Champion champ = new Champion();

champ.hp = 500;

Champion champ = new Champion();

champ.hp = 600;

Champion champ = new Champion();

champ.hp = 700; 일 때 항상 넣기 힘드니까

 

class Champion

{

        int _hp;

        int _mp;

 

        // 외부에서 접근하니까 public
        public Champion(int hp, int mp)

        {

               _hp = hp;

               _mp = mp;

        }

}

 

 

소멸자

ex)

~Champion()

{

        Debug.Log(“Free”);

        _hp = 0;

        _mp = 0;

}

 

 

프로퍼티(property)

ex)

public int HP

{

        // champ.HP => get을 호출

        // 무조건 return을 써줘야됨

        get

        {

               return _hp;

        }

        // champ.HP = -100; => set을 호출

        // 무조건 value라는 값을 써줘야됨

        set

        {

                if (value < 0)

                {

                        value = 0;

                }

                _hp = value;

        }

}

 

// 다른 클래스에서

int A = champ.HP; => get

champ.HP = -100; => set

 

// HP 값 자체에는 접근 가능, 받아올 수 있음

public int HP { get; set; }

// 가져오는 건 가능한데 넣는 건 작업을 막을 수 있음

public int MP { get; private set; }

 

 

값 자료형, 참조 자료형, 클래스 자료형

 

값 자료형

ex)

int a = 20;

TestValue(a);

Debug.Log(a); // 출력 값 20

 

void TestValue(int a)

{

        a = 10;

}

 

 

참조 자료형

ex)

int[] a = new int[1]{ 20 };

TestValue(a);

Debug.Log(a[0]); // 10 출력

 

void TestValue(int[] a)

{
        a[0] = 10;

}

 

 

클래스 자료형

ex)

class TestValueClass

{

        public int value = 0;

}

 

void TestValue(TestValueClass t)

{

        t.value = 10;

}

 

// 다른 클래스에서

TestValueClass tvClass1 = new TestValueClass();

tvClass1.value = 20;

TestValue(tvClass1);

Debug.Log(tvClass1.value);

 

string a = “Test”;

Debug.Log(a);

TestValue(a);

Debug.Log(a);

 

TestValue(string a)

{

        a = “Test2”;

}

 

 

상속 

부모로부터 자식이 속성이나 특성을 물려받음

 

// 챔피언 아칼리 아리 아무무

// 속력 2 3 4

// Move(); SkillQ,W,E,R 챔피언마다 조건이 다름

public class Champion

{

        public int _lv = 1;

        public int _hp = 650;

        public int _mp = 0;

 

        public void Move()

        {

                Debug.Log(“Move”);

        }

 

        public virtual void SkillQ()

        {

                Debug.Log(“SkillQ”);

        }

 

        public virtual void SkillW()

        {

               Debug.Log(“SkillW”);

        }

 

        public virtual void SkillE()

        {

                Debug.Log(“SkillE”);

        }

 

        public virtual void SkillR()

        {

                Debug.Log(“SkillR”);

        }

}

// 다른 클래스

public void new Move()

{
        Debug.Log(“Move”);

}

 

 

가상 함수

virtual – 부모 객체의 함수를 자식들을 통해서 변화를 줄 수 있음

 

 

한정자

base 한정자 - 부모

new 한정자 – 덮어씀

 

 

접근 한정자

public – 외부 접근 가능

protected – 자식(파생 클래스)에서 접근 가능

private -  같은 클래스 내에서 접근 가능

 

 

 

외의 개념들

 

모듈화 : 기능적인 기본 사양을 공유하는 그룹핑을 지은 unit

 

상속 : 이미 부모에서 구현된 거에서 갖다 쓰는 것

 

라이브러리 : using을 통하여 갖다 씀

 

[Serializable] - 클래스 위에 쓰여서 인스펙터에 정보가 뜨게 함

 

 

이번 주 과제들

 

배열 안의 회색 값 찾기
롤 챔피언 과제(Json의 텍스트 파일의 정보를 가져오기)
롤 챔피언 과제(로그 띄우기)

 

 

한 주 후기

 드디어 개발교육 첫 주차가 끝났다. 이번 주 수업은 C#과 관련된 수업으로 진행하였고 부족했던 부분을 다시 공부할 수 있는 시간이었다. 강사님이 수업이 끝나고 유니티를 같이 다뤄보면서 진행할 수 있는 과제를 내주셨는데 배열부분에서 코드를 이해하는데 조금 걸렸지만 끝까지 해낼 수 있었다.

 개발 교육을 들으면서 질문이 여럿 생겼는데 enum의 선언 부분이나 접근 한정자 부분에서 이해하는데 꽤나 걸렸던 것 같다. 클래스 안에서 선언 되었는지와 클래스 밖에서 선언 되었는지에 따라 enum변수에 접근할 수 있는지가 달라지는 것을 배웠다. enum 선언에서 클래스 밖에서 선언될 때(namespace레벨)는 private와 protected는 쓰이지 않고(class도 internal과 public만 쓰임) 기본적으로 아무것도 안 쓰면 internal이라 같은 어셈블리 안이면 어디든 사용 가능하고 클래스 안에서 선언될 때는 선언하려는 변수의 한정자보다 범위가 같거나 넓은 한정자로 enum을 선언해야한다는 것을 배웠다.

 원래는 이런 것들이 왜 이렇게 되는지에 대해서 의문을 가지지 않고 그냥 되는 길을 찾아서 생각없이 진행했다면 이번처럼 질문을 통해서 이해를 하는 방향으로 가야지 기억에 더 잘 남는다는 것을 알게 되었다. 특히나 이번엔 친절하게 설명해주시는 강사님이 계셔서 조금이라도 이해가 가지 않으면 물어보고 개념을 확실히 잡고 가야겠다고 생각했다.

 아직 내가 직접 뭔가를 만들기엔 조금 부족한 것 같다. 그리고 정답지를 안 보고도 끝까지 만들어보는 습관을 들어야 겠다고 생각했다. 이러한 연습을 통해 스스로 생각한 것을 구현할 수 있을 것이라고 생각한다.

 이번 주 마지막 과제에서 살을 붙이는 작업이 이후의 과제들이라는데 내가 한 과제들이 이어진다는게 재밌을 것 같다. 다음 주도 열심히 해야겠다. 파이팅!!

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

기획 : 시스템 기획부터 펑션트리까지

 

* 가상현실 교육콘텐츠 인터페이스의 어포던스 유형

 

인터페이스 – input, output

인지적 : 사용자에게 일어날 일을 인지할 수 있게 하는 디자인

기능적 : 사용자에 의해 통제/제어에 따른 반응을 행동을 유인하는 디자인

물리적 : 신체적 행동할 때 사용자를 돕는 디자인 ex) 당기시오

감각적 : 사용자가 직감적으로 느낄 수 있는 디자인 ex) 예뻐지기 위한 노력

(학습적) : 현실 적용, 학습자가 얼마나 수용 했는지 - 자신감 갖고 해(틀려도 괜찮아)

* 황효현 교수님의 콘텐츠 기획의 기초 내용 중

 

시스템 기획 vs 콘텐츠 기획

시스템 기획 - 게임 내적 구성요소(재미)

ex) 시나리오, 설정, 레벨(맵), 캐릭터

 

게임 콘텐츠 - 기초 구조 및 동작원리

ex) 캐릭터가 지능형, 체력형, 아이템형으로 나뉨

 

 

플로우 차트 그려보기

플로우 차트 : 서비스 개발 과정에서 이해관계자가 서로 이해하기 위해 서비스와 기능 위주로 작성하는 구조도

 

스토리라인

** 우연히 인간의 땅에 내려온 신이 숲을 산책하던 중, 잘 가꿔진 숲을 보고 이 숲을 관리한 짐승들에게 선물을 주기로 했습니다.

신은 숲에 사는 모든 동물에게 이 소식을 전하고, 해가 지기 전에 가장 먼저 신이 있는 곳을 찾아오는 동물들에게 포상을 하기로 했습니다.

숲에 숨어 있는 신을 찾아주세요.

** 황효현 교수님 강의 중 ppt 내용

 

시스템 기획

 

플랫폼형 게임으로 동물 캐릭터를 선택하여 제한시간 내에 장애물을 피하고 100m 골라인을 넘으면 신을 찾는 게임의 플로우 차트이다.

 

펑션트리

펑션트리 : 시스템 기능 간의 종속성을 보여주는 다이어그램

펑션트리

 

위는 이 주간 만든 역사교육 메타버스의 펑션트리의 내용을 캡쳐한 사진이다.

 

피그마

피그마1

 

피그마2

위 두 사진은 역사교육 메타버스의 펑션트리의 내용을 기반으로 간단한 애니메이션으로 나타낸 것이다.

 

한 주 후기

 

 이번 주는 기획의 실습적인 부분 위주로 교육을 들었던 것 같다. 지난 주는 시장 조사와 경쟁자 조사 그리고 사용자 분석을 통하여 우리가 제공할 서비스의 틀을 만들었다면 이번 주는 그것들을 구체화하여 세세하게 글로 작성(펑션트리)하고 프로토타입으로 보여주는 작업(피그마로 제작)까지 했다.

 우리조는 지난 주부터 마지막 결과물까지 오면서 기획 방향을 총 4번정도 바꿨던 것 같다. 처음 아이디어는 재난 상황에 대피하는 안전교육이었다가 한국사 교육으로 바뀌고 또 한국사 교육 내에서도 스토리 모드로 표현하여 시뮬레이션 형식으로 하다가 퍼즐 게임을 메인으로 역사 교육을 하는 것으로 바꾸고 또 스토리 모드와 퍼즐을 합쳤다가 마지막엔 각 챕터별로 퀘스트를 진행하고 그 퀘스트 안에 미니게임을 만들어서 각 챕터 진행 후에는 역사적 사실을 알려주는 방식으로 바뀌었다. 글만 봐도 어지럽고 무슨 말인지 이해가 어려운 만큼 다사다난 했던 것 같다. 조원 간의 의견 대립이 있었는데 그것을 조율하고 또 다시 아이디어를 내는 과정이 꽤나 재밌었다. 결과물이 어느정도 만들어지는 게 보여서 끝까지 마무리 할 수 있었다. 이번에 의견 대립이 있을 때 그냥 말로 표현하는 식으로 내 주장을 펼쳤는데 다음 번엔 각 입장의 예시를 찾아서 비교하여 우리 과제에서 어떤 식으로 표현하는 게 좋은 지 상의하는 식으로 해봐야겠다.

 이번 주로 기획 수업이 마무리되는데 나중에 같이 일하게 될 기획자의 입장을 조금이나마 이해할 수 있게 되지 않을까 하는 생각이 들었다. 기획을 교육해주신 담당 교수님과 보조 강사님이 보여주신 열정에 다들 으쌰으쌰 한 것 같다.

 다음 주에는  개발 교육을 들어간다. 설렘 반 두려움 반인 마음이지만 다음 주에는 꼭 인간 스펀지가 되어서 강사님의 지식들을 흡수하고 체화해야겠다. 다음 주도 파이팅!

 

 

 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

첫 후기를 시작하기 전에...

 유데미 스타터스 유니티 개발자 취업 부트캠프에 최종 합격하고 강의실에 오기까지 많은 어려움이 있었다.

지방에서 올라와야돼서 방을 구하는 일과 학교에서 안정적으로 들을 수 있는 다른 교육들을 다 미뤄두고 이 교육을 선택한 것, 또 교수님들의 부트캠프에 대한 부정적인 시선까지 다 고민하여 오기로 결정하게 되었다.

오기로 결정하고 나서는 또 강사님은 어떤 식으로 가르쳐주실지, 수강생들은 어떤 사람들일지 호기심 반 두려움 반으로 강의 시작 전날밤을 보냈던 것 같다.

 첫 교육을 시작하면서 빡빡한 교육 과정에 좀 놀랐지만 모두 다 수용할 수 있는 범위 내에서의 학습이었고 강사님들도 열정적이셨으며 같이 교육을 듣는 수강생들도 모두 같은 목적을 가진 사람들이라 다 좋은 사람으로 느껴져서 그 전의 걱정들이 있었는지도 모르게 재미있게 배웠다.

 

기획 : 콘텐츠부터 페르소나까지

 

콘텐츠 : 교양(지식)을 느끼도록(사용자로 하여금 새로운 가치 창출) 하는 창작활동(타겟을 생각하여) 이라고 한다.

위 가치를 포함하면서 '콘텐츠 가치'를 포함하는 지를 따져 콘텐츠라고 분류한다.

ex)

TV와 라디오 : CM이 아닌 방송 자체, 영화 : 예고편이나 포스터가 아닌 본편

=> 그 미디어를 접하는 목적 그 자체

카피 / 오마주 : 카피는 똑같이 만들거나 유사하게 만들어서 흉내만 냄 - 콘텐츠 X / 오마주는 작가의 정신과 이념, 사상을 기존 작품에 각색하는 것인 패러디에 원작자에 대한 존경과 감사를 더한 것 - 콘텐츠 O

 

컨텐츠 제작 공정

결정권자한테 보고

크게는 기획 -> 연출 -> 제작 -> 후가공

 

시장조사 -> 타겟유저 찾기 –> 경쟁자 분석 -> 유저 보이스 듣기(대응 – 실제 인터뷰 하기) -> 페르소나 만들기(가상의 인물에 적용) -> 기능 지침서(Function Tree) 만들기 -> 개발 -> 베타 테스트

 

페르소나

이전에 했던 시장조사와 타겟유저, 경쟁자 분석, 인터뷰를 바탕으로 가정을 세우고 가설을 만들고 검증함

 

페르소나의 시나리오를 만듬(사용자의 불편함, 요구사항이 느껴지는 시나리오)

사용자의 불만사항 - 사용자의 목표 - 사용자의 Needs - 필요한 서비스(우리가 제공할 수 있는)

 

가정, 가설 세우기

페르소나1
페르소나2

검증 

어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) : 서비스의 아이디어를 한 곳에 모아 분류하여 서비스의 방향성을 볼 수 있는 툴

 

1. 브레인 스토밍을 통해 생각나는 모든 서비스 기능 아이디어를 포스트잇에 적기

2. 관련되거나 비슷한 아이디어끼리 그룹으로 묶어 분류

3. 해당 그룹이 어떤 큰 기능을 서포트 하는지 색깔이 다른 포스트잇에 적어 구분

 

사용자 의견(노랑) - 사용자 요구사항(파랑) - 개발자 전략(빨강) - 사용자가 얻는 가치(초록)

 

어피니티 다이어그램1
어피니티 다이어그램2

 

한 주 후기

 적응 부분에서는 내가 필요할 때만 말하고 필요할 때만 나서는 성격(ISTP)이라 억지로 텐션 올려가며 친해지는 게 힘들었다. 다른 사람들이 나를 처음 보고 E인줄 알았다니 내가 열심히 했긴 했나보다 ㅎㅎ. 특히 발표 부분에서 제일 힘들었는데 첫 발표 점심시간에 조원들이 나에게 먹구름이 끼었다고 했다. 지금와서 생각하면 왜 그랬나 싶었다.

 수업적인 부분에서는 개발자를 꿈꾸고 개발자 입장의 영상들만 접해와서 그런가 기획자가 이렇게 하는 일이 많았는 지 이번에서야 알았다. 그리고 뭔가 가설을 세우고 주장을 하려면 자료 하나하나에 '왜?'라는 질문과 그거에 대한 타당성까지 입증해야 한다는 것이 꽤나 어려웠던 것 같다. 내 입장에서 설명하자면 한 산을 넘으면 또 다른 산이 기다리는 듯했다.

 이번 주차 교육에서 느낀 점은 크게 두 가지가 있다. 첫 째는 발표 같은 것도 그냥 적극적으로 하는 편이 좋겠다고 생각했다. 언제 이런 교육에서 발표하고 피드백을 받아보겠냐 하는 생각이 들고나서는 나중을 위해 지금 먼저 경험해 놓는다(먼저 맞기, 안 아프게 맞기)고 생각하고있다. 둘 째는 무언가 구상을 할 때 '왜'라는 질문을 자주 던져봐야겠다고 생각했다. 수업을 들으면서 '왜'라는 질문이 모든 해결 방안의 시작이라는 것에서 중요성을 많이 느꼈기 때문이다.

 수강생들이 주도적으로 기획을 진행한다는 방식이 정말 새로웠고 그 과정에서의 어려움을 해결했을 때 정말 뿌듯했던 것 같다. 다음 주에도 주도적으로 수업과정을 참여하도록 해야겠다.

 

 

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본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

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