총알 UI 만들기
우선 Canvas를 하나 만들어 아래에 TextMeshPro를 추가한 후 현재 Ammo와 연결시켰다.
Weapon스크립트가 SerializedField로 AmmoSlot과 Ammo을 선언했기 떄문에 각각의 Weapon 타입과 ammo의 양을 불러올 수 있으므로 여기서 텍스트 동기화까지 해주었다.
피격 효과
DisplayDamage에서는 Start에서 피격 Canvas를 꺼주고 코루틴으로 넘어가는 함수로 ShowDamageImapct라는 함수가 있고 호출되는ShowSplatter가 있는데 ShowSplatter에서 정해진 시간동안 피격 Canvas를 켰다가 끈다.
PlayerHealth의 hitPoints가 감소할 때 DisplayDamage스크립트의 ShowDamageImapct를 호출하게 했다.
죽었을 때 버튼이 가려지는 걸 방지하기 위해 Sort Order는 Game Over Canvas보다 낮은 8로 정했다.
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