배운 것들
파티클 시스템 복습
https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/class-ParticleSystem.html
파티클 시스템 - Unity 매뉴얼
Particle System 컴포넌트는 씬 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 엔티티를 시뮬레이션합니다. 파티클 시스템과 그 용도에 대한 전체 개요는 파
docs.unity3d.com
Play Restart Stop
Simulate layers를 레이어를 설정하고 동일하게 맞추면 하나만 시연되지 않고 같이 시연된다.
Resimulate를 키면 변경사항이 바로 적용된다.
Show Bounds를 하면 영역이 보인다.
여러 파티클이 부모 자식 관계일 때 해당 파티클만 재생하려면 Show Only Selected를 체크해주면 된다.
Open Editor를 누르면 계층 구조의 파티클을 다 볼 수 있다.
Collision : 충돌
- Type
- Plane : Plane에 따라 충돌함
- World : 월드에 있는 벽이나 바닥에 충돌함
- Dampin : 부딪히면 마찰로 느려짐
- Bounce : 부딪히면 튀겨나옴 1이면 속도가 안줄어듬
- LifeTime Loss : 부딪히면 수명이 줄음
Effect Texture Maker
https://mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/
EffectTextureMaker
mebiusbox.github.io
위의 사이트에서 파티클 Sheet을 받아서 Material에 입혀주고
Texture Sheet Animation을 활성화하여 Renderer에 텍스처를 넣고 Grid를 해당 스프라이트처럼 만들어준다.
VFX
VFX 작동을 위해 SRP가 되는 URP 프로젝트를 만들어준다.
https://unity.com/visual-effect-graph
Unity Visual Effect Graph
Inspired by leading film tools, the Visual Effect Graph, a node-based VFX editor, lets artists author visual effects simulated directly on the GPU in real-time.
unity.com
VFX Graph
- Fixed Delta Time : 키면 FixedDeltaTime 끄면 Deltatime
- Exact Fixed Time : Fixed Delta Time이 켜졌을 때만 해당, 정확한 Fixed Time으로 부하가 많이 듬
- Ignore Time Scale : 체크하면 파티클의 정상적인 스케일로 움직임
- Culling Flags
- 눈에 보일 때만 파티클 동작
- 파티클 범위
- 항상 동작
- PreWarm : 미리 동작
- OutputRender Order : 표시되는 순서
파티클 안나올 시 Rebuild And Save All VFX Graphs를 누르면 복구된다.
- 아래의 사진에서 위의 정지 버튼은 생성 된 것 포함해서 없어지고 아래의 Stop은 생성이 안 되는 것이다.
- Rate는 속도이다.
그래프 Open시
색 변경
외의 설정들은 파티클 시스템과 비슷하다.
Terrain
https://docs.unity3d.com/Manual/script-Terrain.html
Unity - Manual: Terrain
Creating and editing Terrains Terrain The Unity Editor includes a built-in set of TerrainThe landscape in your scene. A Terrain GameObject adds a large flat plane to your scene and you can use the Terrain’s Inspector window to create a detailed landscape
docs.unity3d.com
Terrain의 소스가 되는 Terrain 에셋을 다운받아 사용할 수 있다.
Window - Terrain - Terrain Toolbox의 Create로 Terrain 생성이 가능하다.
또는 Hierarchy창에 우클릭 - 3D Object - Terrain으로도 생성이 가능하다.
Create Neighbor Terrain : 인접하는 Terrain생성 가능
Brush Mode
- Strength : 강도
- Szie : 크기
- Rotation 회전
Paint Texture로 지형에 텍스처를 입히고 레이어를 추가해 칠할 수 있다.
Grass
Tree
Poly Brush
Sculpt : 돌출 함몰 조절
Smooth : 표면을 부드럽게 만듬
Paint - Material을 입혀서 색칠함
Texture Blend - 쉐이더를 PolyBrush Blend로 하고 Textuure를 입힌다.
다른 Texture의 타일링은 적용이 안 되고 Main Texture의 Tiling만 적용됨
Scatter Prefabs : Prefab을 등록하여 오브젝트에 붙일 수 있다.
한 주 후기
이번 주에는 파티클 시스템의 복습과 파티클 시스템의 대규모 버전인 VFX의 간단한 실습 그리고 지형을 꾸미는 방법 중 Terrain, Poly Brush를 사용해보는 시간을 가졌다.
VFX는 파티클 시스템에 비해 더 멋진 표현들을 쉽게 가능하게 한다는 점이 좋았다. 대신 SRP를 지원하는 프로젝트에서만 가능해서 따로 SRP를 구축하지 않는다면 일반 프로젝트에선 파티클 시스템을 사용해야 한다는 점이 있었다. Terrain을 사용하면서 느낀 점은 직관적인 기능들을 사용하여 쉽게 지형을 괜찮게 보이도록 만들 수 있지만 많이 꾸미면 꾸밀수록 특히 나무나 풀을 표현하는 것에서 메모리를 많이 잡아먹는다는 단점이 있었다.
다음 주에는 Mirror라는 서버를 열 수 있는 플러그인을 사용해본다고 한다. Mirror라는 것을 처음 사용해보기 때문에 정말 기대가 된다. 다음 주에는 더 집중해서 들어봐야겠다.
본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.
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