배운 것들
쉐이더 그래프
쉐이더 그래프를 만들기 위해 URP프로젝트를 생성한다.
Create - Shader Graph - URP로 들어가 쉐이더 그래프를 생성이 가능하다.
쉐이더 그래프를 생성하여 Material을 생성하여 Shader의 Shader Graphs에서 생성한 쉐이더 그래프를 선택할 수 있다.
일반 쉐이더처럼 Vertex와 Fragment가 있다.
Main Preview에서 변화의 적용을 확인할 수 있고 모양을 바꿀 수도 있다.
Graph Inspector에 Exposed가 체크되면 좌측의 블랙보드에 초록색이 뜬다. ⇒ Inspector에서 수정 가능
쉐이더에선 Vector4를 RGBA로 사용하는 경우가 많음
해당 사이트에서 쉐이더 텍스처들을 사용할 수 있다.
쉐이더 그래프를 사용하여 나타나고 사라지는 효과를 줄 수도 있다.
시네머신
PakageManager - Unity Registry - Cinemachine으로 시네머신 기능을 사용가능하다.
패지키 내부에 각각 시네머신 기능을 사용한 씬들이 배치되어 있다.
Follow에 따라갈 transform을 드래그 앤 드롭으로 참조하여 따라가게 할 수 있고 그 세부사항들은 Body에서 조정 가능하다.
LookAt은 카메라가 바라보게 하는 기능이고(회전) Aim에서 세부사항들을 조정 가능하다.
Cinemachine Confiner로 카메라가 찍을 수 있는 영역을 정해줄 수 있다.(바깥으로 나가지 않도록 해줌)
Bounding Volume에 미리 만들어 놓은 Collider를 집어넣으면 된다.
Target Group을 사용하여 다중 객체를 보여주게 할 수 있다.
다중 객체 추적시 서로 가까워지면 카메라도 가까워지는데 이는 Group ~ Min을 늘려서 조정 가능하다.
StateDrivenCamera는 타겟의 애니메이션에 따라 상태가 바뀌는 카메라이다.
자식에 특정 시점의 카메라들을 넣고 Virtual Camera Children을 추가한 뒤
State(애니메이션 상태)와 Camera(동작할 가상 카메라)를 선택한 뒤 Wait나 Blend의 s를 조정하여 카메라 변경의 이동을 조절한다.
Timeline과 Cinemachine
- Timeline의 Activation Track은 그 때 오브젝트 활성화를 시켜준다.
- 타임라인에서 애니메이터는 오브젝트의 애니메이터의 아바타가 있는 애니메이터를 넣어줘서 동작하는데 이는 위치를 기본 값으로 하기 때문에 부모로 empty obejct를 생성하여 부모를 옮겨주면 된다.
- 애니메이션은 알아서 진행(위치가 이동 등)된다.
시네머신 과제
Dolly Camera와 Timeline 그리고 여러 Virtual Camera를 이용하여 보스전 진입을 만들었다.
한 주 후기
이번 주는 쉐이더 그래프와 시네머신에 대해 배웠다. 쉐이더 그래프는 전에 쉐이더 스크립트에 대해 약간 배워볼 때 어렵기만 했던 cg언어를 그래프 형식으로 나타내어 조금 더 쉽게 접근할 수 있어서 좋았다. 시네머신은 새로 배운 Dolly Cam으로 시네머신의 트랙을 만들 수 있다는 것에서 적용할 부분이 꽤 많겠구나 하는 생각도 들었다.
쉐이더 그래프 중에 나는 쉐이더 그래프를 배우면서 물체가 나타날 때의 형광색 띠를 만드는 것이 조금 힘들었다. 검은색 부분 RGB(0,0,0)과 흰색 부분(1,1,1)의 계산으로 흰색 띠를 만들어야 하는데 시간이 좀 걸렸지만 결국 양이 다른 두가지 반원을 만들어서 그 차이로 구했더니 잘 되었다. 유니티 공식 유투브에 Shader에 대한 내용도 있던데 나중에 그것도 배워보고 적용해 볼 생각이다.
다음 주에는 뭘 배울지 궁금하다. 이렇게 계속 재미있는 내용을 배웠으면 좋겠다. 다음 주도 파이팅!
본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.
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