배운 것들

이번 주 강의에서는 나만의 볼 게임을 만들어봤다.

인스펙터에서 슬라이더처럼 사용할 수 있는 Range라는 것을 배웠고

Range
Range 2

자동으로 컴포넌트가 붙는 RequireComponent라는 것도 배웠다. -> 꼭 필요한 컴포넌트일 때 사용

RequireComponent

Collision을 체크할 때 tag 비교를 여러가지 방식으로 할  수 있다는 것도 배웠다.

tag 비교

플랫폼이 움직이는 상황에서 공이 그 위에 올라갔을 때 공은 정지해있고 플랫폼은 움직여서 공이 떨어지는 경우가 발생하는데 이를 수정하기 위한 쉬운 방법은 공의 부모를 해당 플랫폼으로 설정하는 것이다.

이 방법에는 약간의 절차가 필요하다.

1. 플랫폼의 부모(Ground) scale은 (1, 1, 1)로 고정시키고 Collider를 키우고 싶은 크기만큼 늘린다.

Ground

2. 플랫폼의 자식 스케일을 조정하여(부모의 콜라이더 크기와 같게) 여기에 Mesh Renderer 컴포넌트를 붙인다.

Platform

3. OnCollisionEnter에서 태그로 체크하여 Ground를 공의 부모로 만들어주면 공의 모양이 깨지거나 하는 일이 없어진다.

Ground 부모 설정

 

ProGrid, ProBuilder

ProGrid는 씬에 가상의 격자무늬를 만들어 오브젝트를 설정한 간격으로 이동하게 만들 수 있다.

ProGrids
ProGrids 2

ProBuilder는 간단한 프로토타입을 만들 때 자주 쓰이는 패키지인데

ProBuilder

여러가지 도형을 만들 수도 있을 뿐만 아니라 UV 에디터를 사용하여 포토샵으로 수정한 메시를 다시 입힐 수도 있다.

UV mesh 수정
ProBuilder 2

 

플레이 영상

이동과 점프는 AddForce로 구현하였다.

아래 움직이는 플랫폼에 닿았을 때는 포스트프로세싱 Voulme과 Layer를 사용하여 푸른색 효과를 주었다.

흐르는 듯한 용암은 Texture에 Wrap mode를 repeat로 두고 코드로 Material offset을 움직여서 만들었다. 

Rolling Ball

 

 

한 주 후기

 이번 주는 복습하는 느낌으로 공 굴리기 프로젝트를 강사님을 따라 만들어 보았다. 움직이거나 점프, 움직이는 플랫폼, 포스트 프로세싱 등을 제외하면 교육생들 본인이 자유롭게 만들 수 있는 시간이 주어졌다. 그래서 지금까지 배웠던 것들을 다시 복습하고 내가 놓친 부분을 다시 돼새기는 시간이 되었던 것 같아서 좋았다.

 이번 주에는 위에서 적어놓은 것처럼 유니티에서 부모 오브젝트와 자식 오브젝트 간의 관계를 이용하여 트랜스폼에 영향을 주고 안 주고에 대해 새로 배웠고 이후에 자습 시간을 통해 유데미 강의인 'C#과 Unity로 3D 게임 개발하기'에서 '아르곤 침공'의 우주선을 만들 때 복습하는 시간을 가질 수 있었다. 복습하면서 중간에 놓친 부분 중 하나는 용암의 Offset을 조정하는 단계에서 '왜 계속 같은 모양만 보이지?' 하고 있었는데 용암 Texture의 Wrap mode가 Repeat가 아니고 Clamp여서 그랬던 거였다. 이렇게 복습하는 기회가 없었다면 나중에 좀 더 고생을 했을 거라고 생각이 들었다. 사실 지금까지 배웠던 내용들이 많은 만큼 까먹거나 이해를 했다고 해도 막상 내가 생각한 방식대로 써먹지 못할 때가 생길 수도 있다고 생각한다. 그래서 수업시간뿐만 아니라 개인적으로도 복습하는 시간을 많이 가져야겠다고 생각했다.

 다음 주도 열심히 개발공부 해서 더 단단해진 내가 되어야겠다. 다음 주도 파이팅!

 

 

유데미코리아 바로가기

본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.

+ Recent posts